Das Leben als Videospiel

Ich wollt endlich kurz die Videospiel-Analogie erklären, die mir zur Zeit so gut gefällt.

Es ist schon eine kleine Weile her, da hockte ich in der Straßenbahn und war wieder mal deprimiert wg. der Welt und des Konsums und der Leute und allem. Gründe find ich ja immer.

Ich habe eine Ahnung, aus welchem inneren Sumpf diese depressiven Phasen wachsen, wo sie ihre Wurzeln haben. Es hat was mit Freiheit zu tun, bzw. dem Gefühl, überhaupt nicht frei, sondern der Realität ausgeliefert zu sein.
Dieses Gefühl sitzt sehr tief, und es ist eine neuere Entwicklung bei mir (seit Friedrich), es nicht mehr als ’normal‘ und angemessen hinzunehmen, sondern es zu bemerken und dann abzustellen, so gut ich kann.

Ich hab schon verschiedene Strategien mit Erfolg angewandt, und an dem Tag in der Straßenbahn hat keine davon funktioniert.

Dann ist mir die Videospiel-Analogie eingefallen.
Dabei betrachte ich das Leben als ein Spiel und „mich“ als den Avatar, der darin Abenteuer erlebt. Vetch gibt es nicht wirklich, nur als Figur in diesem Spiel.
Es gibt auch Regeln, klar. Diese Regeln sind NICHT die Regeln und Gesetze des Standart-Realitätstunnels, in dem Vetch sich bewegt. Die sind oft ganz im Gegenteil Hindernisse, über und durch die Vetch sich weiterlevelt. Dabei lernt sie neue Skills, die ihr beim nächsten Level zugute kommen.

Die Regeln, die für Vetch gelten, werden durch das Ziel des Spieles definiert.
Nach den AD&D Regeln, die mein Einstieg in Rollenspiele waren, würd ich sagen, Vetchs Aufgabe ist es, sich von rechtschaffen-gut nach chaotisch-gut zu entwickeln.
(„Ein rechtschaffen guter Charakter handelt so, wie es von einer guten Person erwartet wird oder wie es von ihm verlangt wird.“ – „Ein chaotisch guter Charakter handelt, wie sein Gewissen es ihm vorschreibt, ohne darauf Rücksicht zu nehmen, was andere von ihm erwarten.“ Zitate von hier.)

Als mir in der Straßenbahn dieser Gedanke kam — dass ich mich in einem sehr elaborierten Rollenspiel befinde — da verwandelte sich die Welt. Wo ich vorher Tristesse und überraschungsfreie, gleichgeschaltete Langeweile gesehen hatte, war plötzlich Geheimnis und Abenteuer. Alles ist Spiel, jede Person kann der nächste Kontakt sein, eine Aufgabe, eine wichtige Information für mich haben. Wer weiß, welche Lokäischens ich noch betrete, wer weiß, wo mich die Bahn hinfährt, was mich erwartet, was ich Neues lerne!

Und dazu die Gewissheit, dass die Skills, die Vetch bis jetzt gelernt hat, sie genau dahin gebracht haben, wo sie jetzt ist. Wo sie sie brauchen kann, um sie zu verfeinern und weiterzuentwickeln. Oder um neue Skills zu lernen. Und manchmal müssen solche Skills – Fähigkeiten – auch abgelegt werden, weil sie jetzt nicht mehr gebraucht werden und nur noch Slots belegen. Auch Gegenstände können aus dem Inventar geworfen werden, um Platz für Neues zu machen. Oder die Slots bleiben frei, das Reisen mit wenig Gepäck geht ja um so leichter.

Ja, die gefällt mir, die Videospiel-Analogie!


P.S.
Der Typ oben, der so interessant den Mantel öffnet, ist der Merchant aus Resident Evil 4. Er taucht immer mal wieder im Spiel auf. Bei ihm kannste Zeugs loswerden, das unterwegs eingesammelt wurde, und er verkauft auch sehr nützliche Sachen.
Der Zaubertrank ganz oben links ist aus Neverwinter Nights. DAS hab ich gern gespielt! Die Person, die die Bilder fürs Inventar gemacht hat, die ganzen Potions und Bücher und Zauberringe und Zeugs, die hat entzückende, magische, kleine Kunstwerke erschaffen.

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6 Kommentare

    1. Der sacht mir nichts. Aber Thelema ist ja auch schon umstritten…
      Aber ist ja auch nicht so wichtig, wer das sagt. 🙂
      Ich hab die Analogie neulich auch auf dem Gatecrasherboard gelesen (nicht, dass es so ist, sondern, dass es so sein könnte aber letztendlich wurst ist) und es ist eigentlich was, auf das so ziemlich alle kommen, die mal exzessiv gespielt haben – vor allem kurz danach, wenn du wieder durch die Welt läufst und jedes Geräusch ein Soundeffekt ist und du dich nach Kronkorken bückst, weil die bei Fallout Währung sind…

      Gefällt 1 Person

  1. Das ruft mir wieder in Erinnerung, dass ich mir das häufiger vorstellen wollte, wenn ich mich in der realen Welt bedroht fühle, Angst habe oder mich schäme. Wenn es ein Videospiel ist, sind die anderen Figuren nicht echt. Sie wundern sich nicht über das, was ich tue. Sie urteilen nicht. Es ist dann nicht peinlich, ratlos irgendwo rumzustehen, weil ich mich verlaufen habe. Und wenn ich eine Quest zu erfüllen habe, kann und darf ich alles tun, was nötig ist, um sie zu erfüllen. Auch jemanden nach dem Weg fragen. Dafür bekomme ich dann sogar XP. 🙂

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